
ПРОГРАММЫ ДЛЯ WINDOWS / Мультимедиа / Создание флеш игр / Stencyl 3.2 |
21.06.16 12:46 |
Программа для создания флеш-игр без знания языков программирования. Позволяет создавать игры из логических блоков и заранее подготовленных изображений. Скачать исходники примера игры про Фриду
До сих пор данная страница у нас является одной из самых обсуждаемых, и часто в комментариях звучат сетования на то, что с ее помощью нельзя создавать игры, в которые можно было бы играть онлайн. Сегодня мы снова возвратимся к теме игростроения и рассмотрим аналогичную программу, которая-таки умеет делать флеш-игры – Stencyl! Особенности программыПри помощи Stencyl можно создавать 2D-игры любых жанров, но больше всего движок программы «заточен» под различные стрелялки-бродилки. Структурно программа представляет собой целый комплекс инструментов, в котором можно, при желании, создать игру «с нуля» без использования сторонних приложений. Здесь есть и визуальный игровой конструктор (основной модуль), и встроенный графический редактор (правда, не слишком удобный), и текстовый блокнот, словом, практически все, что может пригодиться разработчику. Программа предоставляется бесплатно, но с некоторыми оговорками. Так, например, бесплатная версия не позволяет сохранять игры в формате отличном от SWF (флеш-игры) и не дает нам права менять прелоадер игры (в титрах обязательно должно быть упоминание о Stencyl). Платная же версия (подписка на год стоит от $99) может экспортировать Ваш проект для работы на десктопах (Windows, Mac, Linux) и мобильных платформах (iOS и Android). Также Вы получаете право публиковать созданные в конструкторе игры на популярных площадках: Chrome Web Store, Apple App Store и Google Play. Вот, собственно, и все различия: базовый функционал для нас полностью открыт, и мы можем творить практически что угодно (на практике же получается не совсем так, но об этом позже :)). Подготовка к работеУстанавливается Stencyl, как и все программы, при помощи инсталлятора, который Вы можете скачать в архиве с нашего сайта. Несмотря на то, что он на английском, в процессе установки проблем возникнуть не должно, поскольку все сводится к банальному «закликиванию» кнопки «Next» :). По завершению процесса инсталляции перед нами появится следующее окно: И первое разочарование, которое нас постигнет – сама программа тоже на английском языке! Поэтому, перед ее изучением стоит заранее вооружиться хорошим переводчиком или словарем. Закрываем всплывающее окошко с информацией о новой версии программы кнопкой «Close» или «Don’t show this again» (если не хотим видеть данное окошко при каждом запуске программы) и взамен него получаем следующее окно: Здесь нам предлагают создать собственную учетную запись в сообществе разработчиков Stencyl. В принципе, аккаунт можно и не создавать (для этого жмем кнопку «Remind Me Later» внизу), но регистрация дает Вам возможность скачивать дополнительные шаблоны и действия с онлайн хранилища под названием StencylForge, поэтому не помешает :). Для заведения учетной записи нажимаем кнопку «Create an Account» и переходим к форме регистрации: Здесь заполняем стандартные поля с вашим логином, паролем (два раза) и адресом электронной почты, после чего нажимаем кнопку «Sign Up». Если все пройдет удачно, то перед Вами наконец откроется интерфейс стартового окна программы. Интерфейс стартового окнаВнешне рабочее пространство стартового окна Stencyl разделено на несколько зон: В верхней части традиционно находится строка меню и панель инструментов. Здесь собраны все основные настройки и кнопки управления. Под панелью инструментов у нас есть небольшая узенькая серая полоска. На ней располагаются вкладки (да – интерфейс Stencyl многовкладочный, что очень удобно) и кнопки быстрого переключения между ними (справа). Основная же рабочая область разделена на две части: в левой находится панель навигации по разделам программы, а в правой – основной контент (на основном экране – список игр), меняющийся в зависимости от активного в данный момент режима работы. Внизу есть еще несколько дополнительных кнопок, которые позволяют:
Для самостоятельного изучения возможностей Stencyl Вы можете пройти обучающий курс (и желательно бы его пройти), а также открыть одну из готовых игр, которая наиболее соответствует Вашей задумке, и посмотреть, как там все устроено. А я предлагаю изучить работу программы на примере создания игры о приключениях символа нашего сайта и его виртуального жителя – Фриды Бест! С чего начать создание игры в StencylЕсли Вы, перед тем как собрались создавать свою игру, посмотрели стандартные примеры игр на Stencyl, то могли заметить, что в основном все они довольно простые, одноэкранные и имеют вид сбоку. Мы же будем делать динамический шутер с видом сверху и стрельбой при помощи мышки! Все как в «больших» играх :). Для своего проекта Вы можете изменить логику одного из готовых шаблонов, но мы не ищем простых путей и потому – только «с нуля», только «хардкор» :). Для этого нажмем на панели инструментов рабочей области (или в меню «File» – «Create New») кнопку «Create a New Game» и попадем в следующее окошко: Здесь мы можем выбрать шаблон игры по жанру с уже подобранным заранее набором функций и действий для Вашего проекта. Однако мы будем создавать игру с чистого листа, поэтому выбираем пункт «Blank Game» и жмем кнопку «Next». На следующем этапе нам потребуется произвести кое-какие базовые настройки: В поле «Name» нам нужно указать название нашей игры, а в разделе «Screen Size» задать размеры игрового поля, указав его ширину (Width) и высоту (Height) в пикселях. После этого жмем кнопку «Create» и переходим непосредственно к интерфейсу редактора игр: По умолчанию перед нами открывается вкладка «Dashboard», на которой слева собрано все дерево ресурсов игры, а справа находится непосредственно рабочая область. Здесь, думаю, уместно будет внести кое-какие пояснения по структуре «дерева». Оно состоит из четырех веток, первые две из которых, содержат стандартные наборы ресурсов (RESOURCES) и логики (LOGIC), а две последние опционально могут хранить загруженные вручную ресурс-паки (RESOURCE PACKS) и расширения (EXTENSIONS). Главной веткой здесь является ветка RESOURCES. Она содержит следующие разделы:
Создание и настройка тайловОднозначного мнения по поводу того, в какой последовательности реализовывать ту или иную игру не существует. Тут уж, кому как удобно, но я бы рекомендовал следующий алгоритм: Создаем первую сцену – создаем персонажа – создаем врагов – создаем бонусы – создаем остальные этапы Чтобы создать сцену в Stencyl нужно нарисовать ее внешний вид в ветке Scenes. Однако, для того, чтобы рисовать, нам нужно сначала иметь блоки, которыми можно «рисовать». Эти блоки в программе имеют название тайлов (tiles) и хранятся в разделе Tileset: Набор тайлов являет собой простую матрицу, состоящую из изображений, которые Вы в нее загружаете. Вы можете загружать, как сразу готовую матрицу (картинку, состоящую из нескольких равновеликих изображений в один или несколько рядов), так и дополнять уже существующие наборы отдельными рисунками. Для начала нам нужно создать новый набор тайлов (кнопка «Create New» в разделе Tilesets), после чего мы увидим окно, как на скриншоте выше. Для загрузки изображения нам нужно нажать кнопку «Choose Image» и выбрать в открывшемся окне Проводника заранее подготовленный файл с нужной картинкой (-ами). Когда изображение загрузится, зададим ему параметры разбивки и размеры по ширине и высоте, после чего (если все правильно отображается) можно добавлять изображение в набор нажатием кнопки «Add». Для каждого изображения (тайла) в матрице можно настраивать параметры взаимодействия с игровыми персонажами и предметами. Для этого нужно выделить нужный тайл и получить доступ к следующему окну: В верхней части правой панели откроется раздел «Collision Bounds» (границы столкновений). Здесь мы можем выбрать произвольную форму, обозначающую границы взаимодействия нашего объекта с игровыми персонажами. По умолчанию у всех тайлов стоит параметр «Square» (квадрат), который делает тайл полностью непроходимым и твердым. Если же Вам нужно сделать тайл «прозрачным» для персонажей (например, пол), то достаточно задать параметр «No Collisions». Помимо границ, для каждого тайла можно задать анимацию, добавив кадров при помощи кнопки «Insert Frames» на нижней панели. По умолчанию скорость анимации равняется 100 миллисекундам, однако для каждого кадра это число можно произвольно изменить. Для этого достаточно дважды кликнуть по нужному кадру левой кнопкой мыши и в открывшемся окне изменить показатели задержки так, как нам того требуется. Также имеется возможность подкорректировать выбранный кадр при помощи встроенного графического редактора, который открывается кнопкой «Edit Frame». Отрисовка сцены в StencylПосле того, как набор тайлов сформирован, логично перейти к следующему шагу – формированию из добавленных изображений готового игрового пространства. Сделать это можно, нажав кнопку «Create New» в разделе Scenes. После нажатия кнопки мы попадем в окно настроек сцены: Здесь нам обязательно нужно в поле «Name» задать уникальное название нашей сцене, указать размеры (ширина и высота в тайлах (по умолчанию) или пикселях), а также опционально (то есть, по собственному желнию) задать фоновой цвет для новой сцены. Жмем «Ok» и попадаем в редактор уровня: С виду он напоминает графический редактор. По центру находится рабочая область, где мы и рисуем наш уровень. Слева и сверху находятся небольшие панели инструментов. Справа же расположились панели палитры, выбора наборов тайлов и управления слоями. Теперь, как все это работает… Первым делом рисуем фон нашей рабочей области. Для этого на правой панели активируем вкладку «Palette» а на ней вкладку «Tiles» и выбираем нужный тайл из представленного перечня. Затем на левой панели выбираем инструмент «Карандаш» (Pencil) и рисуем выбранным тайлом нужные области. За счет поддержки слоев, тайлы могут накладываться друг на друга, поэтому логичнее всего организовывать уровень с учетом того, что, например, на слое «Layer 0» у нас будет находиться фоновая подложка, выше, слой с препятствиями и персонажами, а еще выше – слой с различными счетчиками и игровыми индикаторами. Управлять слоями можно при помощи кнопок под панелью «Layers». Здесь имеются кнопки для создания, удаления, перемещения и переименования слоев. Кроме того, любой слой можно скрыть или отобразить, нажав на кнопку в виде глаза справа от имени слоя. Создание персонажейПосле того, как у нас создана первая сцена настало время «заселить» ее различными игровыми персонажами. В Stencyl они зовутся «актерами» и хранятся, соответственно, в разделе «Actor Types». Создаются актеры по одному и тому же принципу, поэтому рассмотрим мы этот процесс на примере создания главной героини нашей игры – Фриды. Чтобы добавить нового актера достаточно зайти в вышеупомянутый раздел Actor Types и нажать там кнопку «Create New». Нас уже привычно снова спросят о том, как мы хотим назвать новый игровой объект, после чего перед нами появится окно редактирования анимации персонажа: Здесь в левой части выводится список добавленных анимаций актера (по умолчанию пустой кадр «Animation 0»), а в правой находятся инструменты добавления и настройки этих самых анимаций. Выбираем пустую анимацию (или добавляем новую кликом по кнопке с плюсом внизу) и кликаем в правой части по полю «Click here to add a frame». После этого откроется окошко добавления изображений, которое похоже на аналогичное окно для добавления новых тайлов в набор. Нажимаем кнопку «Choose image», выбираем нужное изображение и настраиваем его разбивку и размеры (если нужно). Когда все настроено, жмем кнопку «Add» в правой нижней части окна добавления – анимация должна отобразится в виде превью в левой секции: Теперь нам осталось только настроить скорость смены кадров (двойной клик на любом из кадров) и некоторые дополнительные параметры, типа, названия (Name) анимации (очень пригодится для сложных проектов), цикличности (Looping) воспроизведения (по умолчанию активно), синхронизации и базовой точки (Origin Point) происхождения спрайта (по умолчанию – центр). На нижней панели инструментов в правой секции мы обнаружим ряд кнопок. Они позволяют:
Настройка параметров и поведения персонажейВыше мы сделали анимацию бега Фриды, использовав для этого всего два кадра, которые являются, по сути, отраженным по горизонтали одним и тем же рисунком. Теперь нам нужно сделать так, чтобы мы могли при помощи мыши и клавиатуры управлять движением нашей героини, а также, чтобы она адекватно реагировала на столкновения с преградами, которые мы нарисовали на сцене. Первым делом настроим столкновения. Для этого посмотрим на строку под списком открытых вкладок и найдем там кнопку «Collision». По умолчанию область столкновений являет собой квадрат, описанный вокруг всего спрайта анимации. То есть, событие столкновения будет происходить по всей площади объекта. Однако, на практике наша картинка чаще всего содержит и дополнительные элементы (у Фриды, например, бластер), которые по идеи не должны бы ни с чем взаимодействовать. Именно при помощи данного раздела мы и можем настроить все области столкновений. Для начала уменьшим область вокруг Фриды до размеров только ее тела. Здесь нужно учесть, что двигать область мышкой мы не можем, а для настроек используются четыре числовых параметра в секции «Current Shape». Вначале мы задаем сдвиг области по горизонтали (от левого края) и вертикали (от верха), а затем указываем новые ширину и высоту области столкновений. Ниже есть еще несколько параметров, объединенных в секцию «Physical Properties». Здесь мы сталкиваемся с галочкой «Is a Sensor?» и понятием групп. Если активировать флажок «сенсора», то выделенная область перестанет быть физическим объектом: персонаж или его часть станет как-бы «прозрачной» для различных преград, но в то же время сохранит возможность запускать какие-либо действия при определенных условиях. Примером из реальной жизни может быть современная сигнализация с использованием лазеров: сам лазер мы не видим, но, если коснемся его, то запускается процесс оповещения о том, что мы залезли не туда, куда надо :). Теперь, для чего нужны группы… Предположим, что у нашего персонажа в руках не бластер, а меч, которым он (точнее она :)) рубит в капусту врагов (кстати в исходнике у Фриды есть лазерный клинок ;)). Задача состоит в том, чтобы при касании к врагу мечом, враг погибал, но если мы промазали, и супостат задел Фриду, то у нее отнималась какая-то доля энергии. А главная проблема здесь то, что анимация удара у нас, по сути, является картинкой, на которой одновременно присутствует и Фрида, и меч… Если мы привяжем к картинке действие меча, то, кто бы ни касался нашей героини при проигрывании анимации, он будет погибать от удара. И вот как раз для того, чтобы разделить картинку на несколько объектов с разными возможностями и параметрами и был придуман механизм групп. По умолчанию у нас существует только одна область, которая соответствует самому персонажу («Same as Actor Type»). Однако при помощи инструментов рисования над основной рабочей областью мы можем создать новые виртуальные объекты и задать для них группу при помощи кнопки «Edit Groups». Со столкновениями, пожалуй, все, а теперь предлагаю разобраться с самым основным – настройкой поведения актера на сцене. Для этого нам нужно перейти в раздел «Behaviors»: По умолчанию здесь вначале нет ни одного действия, но мы можем их добавить, нажав кнопку «Add Behavior» в левом нижнем углу. Перед Вами откроется перечень готовых к применению функций для управления персонажем или его взаимодействия с другими актерами на сцене. Я для примера выбрал поведение «8 Way Movement», которое подразумевает передвижение актера по кругу в любую сторону. Теперь выбираем добавленное действие в списке слева и в правой части мы сможем настроить его параметры. Добавление актеров на сцену и тестирование уровняЕсли Вы следовали инструкции, то у Вас уже должен быть необходимый минимум ресурсов для игры. Осталось научиться добавлять актеров на сцену и тестировать работоспособность игрового пространства. Возвращаемся в редактор созданной ранее сцены и вновь активируем палитру (Palette), но теперь вместо тайлов, включим вкладку «Actors» (Актеры). Перед нами появится список созданных ранее персонажей, которых мы сможем добавить на сцену при помощи инструмента «Карандаш»: Главная героиня у нас одна, поэтому достаточно всего одного нажатия карандашом, чтобы добавить ее на сцену. И теперь наступил момент истины – первое тестирование! Чтобы запустить предварительную компиляцию проекта достаточно нажать кнопку «Test Scene» в правом верхнем углу вкладки с нашей сценой. Спустя некоторое время (первая компиляция всегда длится дольше) мы сможем полюбоваться своими трудами во флеш-плеере: Помимо самого плеера с игрой сбоку у нас отображается окошко логов работы игры. С их помощью мы можем достаточно быстро найти неполадки в работе и попытаться их исправить. Как видим, двигать Фриду в разных направлениях мы уже можем, но сама сцена остается неподвижной и стоит наше героине выйти за край видимой части сцены, как она исчезает… Непорядок :). Решить проблему можно, добавив Фриде поведение «Camera Follow» или настроив нужные параметры при помощи событий. Также, нелишним было бы заменить стандартный курсор на что-то более подходящее, например, прицел. Это мы можем реализовать, добавив нового актера в виде прицела, убрав у него область столкновения и прикрепив к сцене при помощи стандартного поведения «Custom Mouse Cursor»: Система событий в StencylПростые игры в Stencyl можно создавать при помощи одних только стандартных поведений (Behaviors), однако, если нам требуется что-то нестандартное, то тут уже придется подумать над использованием событий, которые настраиваются для актеров и сцен в разделе «Events»: По сути, поведения (Behaviors) тоже строятся на базе событий, но они имеют еще и визуальный интерфейс, что упрощает редактирование. Здесь же мы имеем дело непосредственно с функциональными блоками, которые выполняют те или иные действия. Окно событий делится на три секции:
Собственно, сам алгоритм создания событий мы уже описали, но дать какие-то универсальные рекомендации я, увы, не могу – для каждой игры события будут разными и их может быть довольно много… В качестве примера можете посмотреть исходники игры про Фриду, которые вы найдете в архиве с программой, но это – лишь ориентир, поскольку работа над событиями – Ваше личное творчество :). Настройка физики и свойствМы с Вами уже рассмотрели много чего, но не коснулись некоторых дополнительных тем, которые могут быть очень важными при создании игр – я говорю о настройке всевозможных свойств наших актеров и сцен. Эти параметры у нас хранятся в двух последних вкладках. И первая из них – «Physics»: Для сцен и актеров вкладка настройки физики выглядит по-разному. На вкладке с настройкой физики сцены находится всего два параметра – настройка горизонтальной и вертикальной гравитации. Внешний же вид секции настроек физических параметров актеров представлен на скриншоте выше и состоит из пяти вкладок с различными опциями:
С физикой разобрались, а теперь посмотрим на свойства, которые вызываются нажатием кнопки «Properties»: Как и в предыдущем случае, для сцен и актеров свойства будут разными. В свойствах сцены мы можем указать ее имя («Name»), размеры (секция «Size») и фоновой цвет («Background Color»). В свойствах же актера можно, помимо имени, задать описание (поле «Description») объекта, группу, к которой относится актер (секция «Choose Group») и слой анимации для мобильных устройств (здесь можно ничего не менять, поскольку бесплатная версия программы не позволяет экспортировать игры в форматы для мобильников. Но и это еще не все настройки, которые нам доступны в Stencyl. Общие настройки игры доступны нам по нажатию кнопки «Settings» на основной панели инструментов: В окне настроек слева находится список групп параметров, а справа – основная область (иногда разделенная на несколько вкладок), содержащая всевозможные опции. Здесь нас интересуют следующие разделы:
Собственно, вот и все настройки, которые нам будут нужны для создания флеш-игр в бесплатной версии Stencyl. Но раз уж этот раздел о настройках, то тут грех не упомянуть о параметрах самой программы. Получить к ним доступ можно, активировав пункт «Preferences» в меню «File»: В программе предусмотрена поддержка многоязычности интерфейса, однако, на данный момент существует только английская локализация, поэтому мы и перешли сразу ко второй вкладке – «Workspace». Дело в том, что в третьей версии Stencyl появилась функция автоматической генерации адаптивных изображений из загруженных спрайтов. И по умолчанию стоит увеличение спрайта в два раза, что влечет за собой ухудшение качества графики. Чтобы этого не происходило, советую отключить переразмеривание картинок, выбрав в поле «Scale» значение «Standard (1x)». Также советую заглянуть на третью вкладку – «Editors». Здесь можно ассоциировать действия обработки графики, звука и текста с внешними более продвинутыми (нежели встроенные в Stencyl) редакторами. Немного о переменныхМы с Вами рассмотрели практически все нюансы работы в Stencyl, но не коснулись одной из самых мощных возможностей – работы с переменными. Переменные в любом языке программирования позволяют оперировать различными событиями, выражая их через определенные числа (числовые переменные), условия (булевые переменные), тексты (строковые переменные) и т.д. Главная особенность переменных – возможность замещать собой любое значение в заданных заранее рамках. Простой пример переменной: дежурный в классе. Сегодня им может быть Иванов, завтра Петров, а послезавтра Сидоров :). В нашем случае переменная «дежурный» может принимать одно из трех значений, которое будет автоматически подставляться в зависимости от заданного условия (например, очередности фамилий в списке). В Stencyl переменные могут быть локальными и глобальными. Локальные переменные мы можем объявлять в рамках какого-нибудь события или поведения, и они будут работать только для указанных действий. Создать локальную переменную можно в редакторе событий, вызвав раздел «Attributes»: Здесь у нас есть несколько вкладок:
Алгоритм создания локальной переменной прост: вначале создаем новый блок во вкладке «Getters», а затем находим во вкладке «Setters» только что созданную переменную и добавляем блок с ней на рабочую область, приравнивая к какому-либо игровому параметру. Вот и все – переменная объявлена и получила набор допустимых значений. Глобальные переменные (Game Attributes) в Stencyl задаются сразу для всей игры и могут быть вызваны в любом событии или поведении. Как уже говорилось выше, создать их можно в разделе «Attributes» на вкладке «Game Attributes»: Однако просматривать все созданные переменные и управлять ими гораздо удобнее при помощи раздела «Attributes» в настройках (кнопка «Settings» на панели инструментов или «Show Game Attributes» на вкладке «Game Attributes» в редакторе событий): Здесь у нас представлен весь список глобальных переменных и имеется возможность создавать новые при помощи нажатия кнопки «Create New». Для новой переменной мы можем тут же задать тип (числовая, текстовая, булева или массив) и стартовое значение, не покидая пределов окна, что очень удобно на мой взгляд. При помощи глобальных переменных очень удобно реализовывать различные счетчики, поскольку данные в них сохраняются при переходе игрока на новые уровни и хранятся в памяти до тех пор, пока включена сама игра. Также, рекомендую использовать глобальные переменные для отслеживания проигрываемой анимации. Задав актеру определенный спрайт в событиях, мы можем ниже приписать этому спрайту определенное значение в переменной (например, порядковый номер или имя анимации). Таким образом, связав действие с переменной, мы сможем вызвать его в любой момент, задав этой переменной нужное значение. Публикация, импорт и экспорт игрНаконец-то мы, хоть и бегло, но ознакомились с основными принципами работы со Stencyl. Предположим, мы создали игру, проверили ее и все оказалось рабочим. Теперь дело за малым – превратить игру из проекта в реальный SWF-файл, который можно выложить в Интернет. Для этого нам достаточно открыть меню «Publish» и в списке «Web» кликнуть пункт «Flash». Запустится компиляция файла игры, после чего появится запрос, куда и под каким именем сохранять полученный флеш-файл. Сохраняем и все – игра готова :). Однако, если игра еще не готова, но Вы хотите поделиться ею со своими знакомыми разработчиками, то лучше всего ее не компилировать, а экспортировать в виде проекта. Сделать это можно, активировав пункт «Export» в меню «File». Принцип экспорта аналогичен принципу публикации игры, только на выходе мы получим файл с расширением .stencyl. Обратным процессом будет импорт игры. Благодаря функции импорта Вы сможете открывать проекты игр других пользователей, например, чтобы подсмотреть, как у них реализована та или иная функция ;). Импортировать игру можно также из меню «File». При успешном импорте игра появится на главном экране в списке проектов. Однако здесь стоит сделать небольшую оговорку. Проблема в том, что новый Stencyl 3.0 имеет только частичную совместимость с проектами, созданными в более ранних версиях, поэтому работоспособность импортированного Вами проекта игры может быть неполной или в худшем случае игра вообще не запустится, выдав ошибку. Вариантов у Вас будет немного – либо искать и исправлять ошибки, либо смириться, и оставить все, как есть :). Достоинства и недостатки программы
ВыводыИз всех существующих сегодня программ для создания флеш-игр Stencyl является максимально разумным компромиссом между простотой работы и широтой возможностей. Радует то, что функционал конструктора в бесплатной редакции практически ничем не ограничен, что позволяет почти в полной мере реализовать любую задумку. Однако, не стоит забывать о «почти»… Дело в том, что сам Stencyl работает на базе JAVA-машины, которая, как известно, довольно требовательна к ресурсам. Если к этой нагрузке добавить еще и нагрузку, которую создает игра, то получится, что для нормальной работы нам потребуется современный мощный компьютер. Это первое «почти». А второе – уже упомянутое мною вскользь неявное ограничение на количество объектов на сцене. Даже, если эти объекты всего лишь тайлы, но их много, игра может выдать при тестировании ошибку и не запуститься до тех пор, пока Вы не уменьшите их количество. Резюмируя, можно сказать, что Stencyl будет идеальным движком для создания всевозможных казуальных флеш-игр и бродилок-стрелялок с видом сбоку. Более того, потренировавшись создавать флеш-игры, Вы сможете приобрести один из типов лицензии и, немного изменив механику, портировать свою игру в форматы, поддерживаемые Android и iOS. А это уже реальный способ заработать деньги, разместив игру на Play Market’е или в App Store! Напоследок, остается только пожелать удачи всем тем, кто решит всерьез заняться игростроением. Пусть Ваши алгоритмы работают с первого раза, а компилятор сидит и молчит в тряпочку, когда Вы запускаете свои игры :). P.S. Разрешается свободно копировать и цитировать данную статью при условии указания открытой активной ссылки на источник и сохранения авторства Руслана Тертышного. P.P.S. Если Вы хотите создавать игры, в которые можно играть на компьютере с Windows на борту, то Вам может понравиться следующий конструктор игр под названием Game Maker:
|